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¿Cómo orientar a los niños hacia un APRENDIZAJE CREATIVO Y FELIZ?


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Psicología positiva en Educación

LA PSICOLOGÍA POSITIVA

La Psicología Positiva surgió en Estados Unidos, a finales de la década de los noventa, como respuesta a una visión «reparadora» de la psicología. Impulsada inicialmente por Martin Seligman, la psicología positiva es un movimiento que, frente a la evidencia de que la Psicología se ha centrado preferentemente en los aspectos patológicos de la persona y en aportar soluciones a los mismos, propone una nueva  investigación y promoción de los aspectos positivos en el ser humano.

Seligman y Csikszentmihalyi (2000) explicaban que «el propósito de la Psicología Positiva consiste en comenzar a catalizar un cambio en el foco de la Psicología, superando la preocupación única en reparar las peores cosas de la vida, en pos de la construcción de cualidades positivas«. Es, en palabras de Vera (2008: 10): «una rama de la psicología que busca comprender, a través de la investigación científica, los procesos que subyacen a las fortalezas y emociones positivas del ser humano«.

APLICACIONES DE LA PSICOLOGÍA POSITIVA A LA EDUCACIÓN

¿Cómo podemos llevar a las aulas los principios de la Psicología Positiva ?… ¿Cómo podemos ponerlo en práctica y por qué es necesario?…

La primera idea clave de la PsP es su propósito para:

CONSTRUIR LA BASE DE UNA CIENCIA DE LA FELICIDAD.

La aplicación educativa de la PsP permite fijar como primer objetivo educativo:

Capacitar a los niños y jóvenes para desplegar al máximo sus aspectos positivos _sus fortalezas personales_ y potenciar su bienestar  presente y futuro (Arguís Rey, Bolsas, Hernández , Salvador, 2010: 7)

Con frecuencia en los Proyectos Educativos o en las Programaciones Didácticas, centramos la atención en la consecución delos objetivos de aprendizaje. Si bien con la L.O.E. se introdujeron dentro de los objetivos educativos que debe alcanzar el alumno, no sólo los conceptos, sino también los procedimientos y las actitudes, y de igual modo, las competencias básicas incluyeron el desarrollo de habilidades y capacidades, que no sólo pertenecían a la esfera cognitiva sino también a la educación emocional (como son la competencia para aprender a aprender o la Autonomía e Iniciativa personal), el cambio no ha tenido lugar realmente. Nos encontramos que todavía priman, en nuestra tarea diaria como docentes, las metas y objetivos exclusivamente «académicos». Creemos que nuestros alumnos, comprometiéndose a un proceso de aprendizaje basado en el desarrollo de sus conocimientos, destrezas y actitudes, algún día conseguirán alcanzar el trabajo que les gusta, el futuro que anhelan…en definitiva, en el futuro encontrarán la felicidad. Ese futuro: «ser felices» creemos que vendrá como consecuencia de su paso por la escuela….pero:

¿Qué pasa hoy? ¿Realmente ayudamos a nuestros alumnos a ser felices hoy? ¿Lo contemplamos como uno de nuestro objetivos del centro, objetivo de área o de curso?

Algunos de los programas educativos que se están iniciando actualmente, basados en la aplicación de la PsP a la educación, nos dan la respuesta. Por ejemplo el programa: AULAS FELICES:

Aulas Felices es un programa de intervención educativa diseñado dentro del marco conceptual de la Psicología Positiva. Se trata de un programa que ayuda a potenciar el desarrollo personal y social de los alumnos, que se estructura adecuándose a los programas de Acción Tutorial, Educación en Valores y las Competencias Básicas (por tanto implica a toda la Comunidad Educativa y se integra de modo transversal en el Proyecto Curricular) y que tiene como núcleo central el desarrollo de dos conceptos de especial relevancia en la PsP:

LA ATENCIÓN PLENA (mindfullness)

LA EDUCACIÓN DE LAS 24 FORTALEZAS PERSONALES

Los autores: Arguís Rey, Bolsas, Hernández y Salvador, explican:

«La felicidad de nuestros alumnos puede ser un objetivo a alcanzar en el futuro. Pero, mediante las propuestas educativas que ofrecemos, puede convertirse en una meta a alcanzar también en el día a día, haciendo del aprendizaje y de la etapa de escolarización un período donde, a la vez que disfrutamos, aprendemos a ser felices en el aquí y ahora, sin descuidar por ello la importancia del pasado y el futuro» (2010. 11).

Animamos a estudiar el proyecto y, desde emoCreativos, lo seguiremos compartiendo y explicando.


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Actividad Multimedia: Aprendiendo a convivir

Actividad para niños de 0 a 5 años:

Unidad didáctica en formato multimedia interactivo, que pretende ser una herramienta de inicio en el manejo del ratón, trabajando contenidos relativos a la importancia de compartir y colaborar. La unidad se estructura en varios bloques de contenidos con historias, juegos, audiciones y actividades lúdico-didácticas que facilitan el aprendizaje.


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reLATo IV …El hombre que aprendió a ladrar

Lo cierto es que fueron años de arduo y pragmático aprendizaje, con lapsos de desaliento en los que estuvo a punto de desistir. Pero al fin triunfó la perseverancia y Raimundo aprendió a ladrar. No a imitar ladridos, como suelen hacer algunos chistosos o que se creen tales, sino verdaderamente a ladrar. ¿Qué lo había impulsado a ese adiestramiento?

Ante sus amigos se autoflagelaba con humor: «La verdad es que ladro por no llorar.» Sin embargo, la razón más valedera era su amor casi franciscano hacia sus hermanos perros. Amor es comunicación. ¿Cómo amar entonces sin comunicarse?

Para Raimundo representó un día de gloria cuando su ladrido fue por fin comprendido por Leo su hermano perro, y (algo más extraordinario aún) él comprendió el ladrido de Leo. A partir de ese día Raimundo y Leo se tendían, por lo general en los atardeceres, bajo la glorieta, y dialogaban sobre temas generales. A pesar de su amor por los hermanos perros, Raimundo nunca había imaginado que Leo tuviera una tan sagaz visión del mundo.

Por fin, una tarde se animó a preguntarle, en varios sobrios ladridos: «Dime, Leo, con toda franqueza: ¿qué opinas de mi forma de ladrar?» La respuesta de Leo fue escueta y sincera: «Yo diría que lo haces bastante bien, pero tendrás que mejorar. Cuando ladras, todavía se te nota el acento humano.»

Mario Benedetti


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Seguimos con la ventana de Johari: cómo conocer nuestro «dos»

En una entrada anterior, publicada el 11 de Mayo de 2012, nos acercábamos a: «La ventana de Johari» . LLegamos a la conclusión de que en el «dos»  reside nuestra felicidad y si es así….¿cómo podemos conocer nuestro dos ?

Siguiendo a Fernando Muguruza: «El mundo de los sentimientos se conoce a base de bucearlo y compartirlo. Son dos caminos que yo suelo explicar gráficamente llamándolos «el ocho» y el «infinito»: bucear y compartir. Son necesarios los dos . Son complementarios»

BUCEAR o «EL OCHO»

El ocho significa, simplemente, dejar hablar a nuestros sentimientos: reflexión, revisión, exámen de conciencia… Pero, al ponerlo en práctica, nos damos cuenta de lo difícil que es ese «simplemente dejar hablar», pues establecer el diálogo entre «nuestro uno» y «nuestro dos» necesita un cierto entrenamiento y aprendizaje.

Porque «el dos» es tímido, no le resulta fácil hablar, tiene que crecer en él la confianza. Para ello, como dice en su libro Muguruza, es importante cumplir dos condiciones:

NO REÑIRSE: Si nuestro dos nos está transmitiendo aquello que sentimos (sea correcto o no, sea o no conveniente…), el uno, que es lógico y educado, tiene la tendencia a reñirle. Reñir que significa culpabilizarse, tener remordimientos… y que nos hace sentir vergüenza por aquello que sentimos….De este modo, y después de «la riña», al dos le costará mucho volver a abrirse.

Si riñendo no logramos cambiar aquello que no nos gusta….¿qué sería de nosotros si no nos riñéramos? Pues que cambiaríamos. Es éste un feliz camino para evitar la culpa: contarnos y saborear con atención plena cómo nos sentimos para tomar otro sentido en la dirección del cambio.

NO CONTARLO: nuestro dos es muy celoso de su intimidad. Si cuando nos cuenta algo, el uno rápidamente «va y lo cuenta», retrocederemos unos pasos en la anhelada conexión entre lo que sentimos y lo que pensamos. Y es que debemos reflexionar acerca de cómo contar y con quién compartir, aquello que supone nuestro YO más profundo: nuestras emociones y sentimientos…esto es lo que logramos con «el infinito».

COMPARTIR o «EL INFINITO»

Se trata de comunicarnos desde «nuestro dos» con el «dos de la otra persona»: la comunicación profunda, en confianza, llena de silencios, emoción y afectos. (Seguro que alguna vez lo hemos tenido la suerte de experimentarlo).

A menudo cuando hablamos de sentimientos, hablamos desde «el uno»: identificamos, analizamos…pero para dialogar «de nuestro dos desde el dos» y elegir con quién compartirlo es difícil y debemos andar con cautela. El tono, el silencio atento…nos pueden dar pistas acerca del nivel de receptividad del otro.

Por otra parte, debemos también estar alerta de la SINCERIDAD. Ésta no es la reina de la comunicación: nuestro referente, al hablar con los demás, no puede ser «es  que yo soy muy sincero», sino que debemos pensar en nuestro bien y en el bien del otro: que lo que contemos no nos haga daño a nosotros ni al otro. Muguruza se refiere a ello como el filtro o la «traducción simultánea».

Para ir acabando, querría relacionar estas ideas, que aunque hoy tienen vigencia  se vienen utilizando en dinámicas y terapia psicológica desde hace más de veinte años, con algunos de los principios de la denominada psicología positiva, una nueva concepción de la psicología que, en lugar de centrarse en los aspectos negativos o patológicos de la persona para corregirlos, centra su fuerza en el desarrollo de los aspectos positivos: las fortalezas y virtudes. Procesos de la psicología positiva como son «la atención plena» o el «fluir», están estrechamente vinculados con los conceptos y procesos que hemos intentado explicar en esta entrada. Por ello, continuaremos profundizando sobre la psicología positiva en próximas entradas.


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Los videojuegos… ¿Recurso de aprendizaje?

En la Revista Diálogos de la Educación, N°78, de Enero- Julio 2009, el profesor Enrique Morales, de la Universidad Complutense de Madrid, publicó un artículo acerca del uso de los videojuegos en la escuela, bajo el título: El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

Morales describe una realidad educativa actual: siendo los videojuegos un elemento natural y cotidiano en la vida de los niños y adolescentes, su utilización como recurso educativo es verdaderamente muy escaso.

Podemos partir de la condición de que el juego forma parte de nuestra condición humana y, no sólo como elemento lúdico, los juegos tienen además un potencial educativo importante. Como se transmite en el artículo:

«El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones».

«Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral».

Pero cada medio tiene unas peculiaridades propias, que condicionan su utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado. MacLuhan (1995) hizo famosa la frase: «el medio es el mensaje«. Este investigador de los medios de comunicación de masas mantenía que cada medio de comunicación produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar que acaba siendo independiente del contenido transmitido. En el caso de los videojuegos, algunas de estas peculiaridades que nos conviene analizar son:

  • Son altamente interactivos.
  • Los videojuegos pueden ser usados de forma individual, sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto, pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Originan, por tanto, diferentes formas de comunicación: unipersonal, bidireccional o multidireccional. (es por ello, que no necesariamente provocan aislamiento ni conductas asociales).

  • Son transmisores de valores sociales y culturales muy similares a los presentes en nuestra Sociedad. Por ello, trabajar sobre estos valores con herramientas interactivas: videojuegos o internet,  puede suponer una mejor comprensión del alumno de conceptos de difícil explicación tradicional. Estos valores que podemos analizar junto con nuestros hijos y alumnos, y que están presentes en muchos de los videojuegos, son entre otros: velocidad, consumismo, sexismo, violencia, competitividad…

Por tanto, y reconociendo los perjuicios que también pueden ocasionar en los niños, los videojuegos, como apunta Enrique Morales, nos ofrecen una buena oportunidad de aprendizaje porque:

  • Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, que otros medios y recursos no ofrecen.
  • Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
  • Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Pero no todos los juegos son útiles como herramientas didácticas. En todos los casos habría que considerar: la edad a quién va dirigido, el tiempo que le vamos a dedicar, así como el contenido del juego. Y, por otra parte el educador, debe adecuar el medio que utiliza a sus objetivos y contenidos de aprendizaje.

Os dejo el documento: articulo_videojuegos

Para quienes estéis interesados en el tema, también os dejo el enlace a un documento que recoge la aplicación práctica del uso educativo de los videojuegos. Se trata de un proyecto desarrollado por el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá en colaboración con la empresa de videojuegos Electronic Arts España. El objetivo general del proyecto es determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas: Aprendiendo con los videojuegos comerciales