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¿Cómo orientar a los niños hacia un APRENDIZAJE CREATIVO Y FELIZ?


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La educación que viene (…o ya está aquí)

La casa encendida pone ante nuestros ojos nombres-conceptos-procesos de los que hablamos hoy en el mundo educativo: tecnología, igualdad de oportunidades, creatividad, ciencia, ecología, enseñanza no formal… desafíos todos ellos para una educación que ya está aquí.

Escuchar lo que nos dice Tonucci, Marina o Arno Stern siempre merece la pena!


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Otra forma de aproximarnos al Mundo del Arte: recursos interactivos

Continuando con la tesis, iniciada en una entrada anterior, de que diferentes medios y recursos educativos activan diferentes habilidades y capacidades cognitivas, os proponemos una actividad que nos ofrece The Metropolitan Museum of Art , para acercar a los niños al mundo del Arte. Aunque nada debería privar a los niños de la experiencia artística real:  recorrer, sentir y vivir las exposiciones, respirar las obras de Arte… otras experiencias les pueden motivar y despertar la inquietud y curiosidad por conocer más.  

Las actividades se encuentran clasificadas en Start with Art (para niños de 4 a 6 años) y Art Trek ( de 7 a 12).

Esperamos que los niños disfruten:


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Los medios educativos como estructuradores del aprendizaje

Blanca Gómez. Cosas Mínimas

Blanca Gómez. Cosas Mínimas

Los diferentes medios de enseñanza y materiales didácticos se han identificado, tradicionalmente, con una función de transmisión del conocimiento. Esta consideración ha sido el reflejo de una determinada visión del proceso de aprendizaje, aquella que entendía que el alumno tiene un rol pasivo: el alumno es «el receptor» de la información que el profesor le intenta transmitir, valiéndose de estos medios y recursos.

En la actualidad, y siguiendo las investigaciones que están tratando de explicar el papel que juegan las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, un nuevo enfoque se ha ido abriendo camino: una concepción constructivista que considera que los medios y tecnologías de enseñanza son herramientas que ESTRUCTURAN la actividad del alumno y su propia construcción del conocimiento. Por ello, el alumno pasa a desempeñar un papel activo en su aprendizaje y el protagonismo de este proceso se centra en la propia actividad del alumno. 

Así, si hoy reconocemos como clave del aprendizaje, el  trabajo operativo del alumno: «el aprender haciendo», nos preguntamos:

¿Qué ocurre con los diferentes, y muy diversos, medios de enseñanza y recursos que el alumno tiene hoy a su disposición? ¿Aprende lo mismo si utiliza uno u otro medio para construir el conocimiento?

Recientes estudios han demostrado que, como expone Manuel Area Moreira (2004): «Los medios codifican el conocimiento y la cultura a través de formas de representación figurativas y/o simbólicas, y exigen del sujeto la activación de distintas habilidades cognitivas». Como afirma la psicología cognitiva, cada medio, por su naturaleza simbólica, y por cómo representa el mensaje que quiere transmitir, hace que se activen distintas estrategias, habilidades y operaciones cognitivas.

Cuáles son, por tanto, las conclusiones a las que nos conducen las investigaciones sobre los medios de enseñanza:

  1. El aprendizaje es un proceso donde el alumno tiene un papel activo.
  2. El alumno construye su aprendizaje.
  3. Cada medio de enseñanza, por su carácter y su representación de la información, activa diferentes habilidades cognitivas en el alumno. Y, por ello, el alumno construye de modo diferente el conocimiento, dependiendo de qué recurso utilice.

Qué aplicación podemos extraer para la práctiva educativa:

«De todo ello se deriva la necesidad de que en los procesos de enseñanza se enseñe al alumnado las habilidades de saber acceder a las distintas fuentes de información y dominar los distintos lenguajes de representación simbólica (no sólo los textuales, sino también el lenguaje audiovisual y sonoro). Por consiguinente, la multisensorialidad que provoca el uso simultáneo y variado de medios y materiales de muy diversa naturaleza (impresos, audiovisuales e informa´ticos), junto con la oferta de actividades que requieran trabajar en distintas modalidades simbólicas de la información (textuales, gráficas, sonoras , etc.), debe ser un principio de actuación permanente en el contexto escolar». M. Area Moreira (2004).


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Actividad Multimedia: Aprendiendo a convivir

Actividad para niños de 0 a 5 años:

Unidad didáctica en formato multimedia interactivo, que pretende ser una herramienta de inicio en el manejo del ratón, trabajando contenidos relativos a la importancia de compartir y colaborar. La unidad se estructura en varios bloques de contenidos con historias, juegos, audiciones y actividades lúdico-didácticas que facilitan el aprendizaje.


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Los videojuegos… ¿Recurso de aprendizaje?

En la Revista Diálogos de la Educación, N°78, de Enero- Julio 2009, el profesor Enrique Morales, de la Universidad Complutense de Madrid, publicó un artículo acerca del uso de los videojuegos en la escuela, bajo el título: El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

Morales describe una realidad educativa actual: siendo los videojuegos un elemento natural y cotidiano en la vida de los niños y adolescentes, su utilización como recurso educativo es verdaderamente muy escaso.

Podemos partir de la condición de que el juego forma parte de nuestra condición humana y, no sólo como elemento lúdico, los juegos tienen además un potencial educativo importante. Como se transmite en el artículo:

«El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones».

«Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral».

Pero cada medio tiene unas peculiaridades propias, que condicionan su utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado. MacLuhan (1995) hizo famosa la frase: «el medio es el mensaje«. Este investigador de los medios de comunicación de masas mantenía que cada medio de comunicación produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar que acaba siendo independiente del contenido transmitido. En el caso de los videojuegos, algunas de estas peculiaridades que nos conviene analizar son:

  • Son altamente interactivos.
  • Los videojuegos pueden ser usados de forma individual, sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto, pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Originan, por tanto, diferentes formas de comunicación: unipersonal, bidireccional o multidireccional. (es por ello, que no necesariamente provocan aislamiento ni conductas asociales).

  • Son transmisores de valores sociales y culturales muy similares a los presentes en nuestra Sociedad. Por ello, trabajar sobre estos valores con herramientas interactivas: videojuegos o internet,  puede suponer una mejor comprensión del alumno de conceptos de difícil explicación tradicional. Estos valores que podemos analizar junto con nuestros hijos y alumnos, y que están presentes en muchos de los videojuegos, son entre otros: velocidad, consumismo, sexismo, violencia, competitividad…

Por tanto, y reconociendo los perjuicios que también pueden ocasionar en los niños, los videojuegos, como apunta Enrique Morales, nos ofrecen una buena oportunidad de aprendizaje porque:

  • Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, que otros medios y recursos no ofrecen.
  • Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
  • Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Pero no todos los juegos son útiles como herramientas didácticas. En todos los casos habría que considerar: la edad a quién va dirigido, el tiempo que le vamos a dedicar, así como el contenido del juego. Y, por otra parte el educador, debe adecuar el medio que utiliza a sus objetivos y contenidos de aprendizaje.

Os dejo el documento: articulo_videojuegos

Para quienes estéis interesados en el tema, también os dejo el enlace a un documento que recoge la aplicación práctica del uso educativo de los videojuegos. Se trata de un proyecto desarrollado por el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá en colaboración con la empresa de videojuegos Electronic Arts España. El objetivo general del proyecto es determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas: Aprendiendo con los videojuegos comerciales